Image à la une : Migr’ART, ou comment associer résultats de terrain, support numérique et enjeux ludiques afin de rendre compte d’un savoir scientifique ?
Michelle Salord, doctorante en anthropologie - Université Paris Diderot, Institut des Amériques, CEMCA (Mexico)
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Figure 1. Plateforme de la mallette numérique Migr'ART
En cliquant sur chacune des représentations des œuvres, l'utilisateur a accès à son explication. Source : http://www.cemca.org.mx/migrart/ |
La question migratoire du Mexique ne cesse d’être un sujet politisé et médiatisé et elle requiert par conséquent une prise de distance critique par l’approche scientifique. Le projet Migr'ART a été pensé au moment de l'élection de Donald Trump dans un centre de recherches français installé au Mexique, le CEMCA((Le CEMCA est une UMIFRE, une Unité Mixte Française de Recherche à l'Étranger placée sous la double tutelle du Ministère de l'Europe et des Affaires Étrangères et du CNRS.)), qui se caractérise par sa pluridisciplinarité. En prenant conscience de l’importance politique, culturelle et sociale des objets de recherche telle que la migration, il s’agit d’établir des ponts entre la recherche scientifique et la société en général, tout en permettant un espace de création différent et novateur pour le chercheur. Dans ce cadre, les recherches en art contemporain de Caroline Perrée sur les pays des migrants et la recherche doctorale de Michelle Salord sur les migrants d'Amérique centrale visent à assurer la transmission d’un savoir scientifique et sensible à un public plus large non spécialisé, afin de susciter des espaces de rencontre et de dialogue. C’est un projet transdisciplinaire et hybride qui s'inscrit dans les humanités numériques, celles-ci interrogeant et modifiant les conditions de production et de diffusion des savoirs (Dacos, 2011). Dans quelle mesure ce projet permet-il d'aborder à la fois les phénomènes migratoires et l'art avec des élèves ou des étudiants de manière attractive ? Centré sur les phénomènes migratoires, Migr'ART propose une transmission des savoirs à travers des écritures visuelles, textuelles et des œuvres d'art par le biais de supports numériques dans une visée interactive. Il a été réalisé en deux étapes : la première prend la forme d'une mallette numérique, la seconde celle d'un serious game. Les deux supports ont été pensés dans le cadre d'un usage pédagogique interdisciplinaire pour des enseignants du secondaire et du supérieur.
Trailer du jeu vidéo
(Voir sur Vimeo)
1. Un projet numérique à visée pédagogique
Le projet se décline en deux étapes : la première est une mallette numérique propre à enseigner l'histoire de l'art visuelle en ligne, par l'analyse d’œuvres d'art contemporain mexicaines et centraméricaines qui traitent des flux migratoires de l'Amérique centrale aux États-Unis en passant par le Mexique. Les œuvres sont disposées sur une carte du XVIe siècle, au moment de la Conquête, et constituent les étapes d'un parcours, celui du migrant, tout en créant une exposition virtuelle d’œuvres créées autour des migrations. L'ensemble a pour vocation à être utilisé par des enseignants du secondaire et du supérieur, en géographie et en lettres hispaniques, car tout le projet est en espagnol. Il constitue un outil pluridisciplinaire dans le cadre d'un projet mené par une équipe pédagogique. Les activités proposées impliquent en effet les disciplines composant les sciences humaines et sociales, tout en proposant des activités créatives, afin de dynamiser l'acquisition du savoir sur un mode inventif. La mallette numérique est en ligne sur le site du CEMCA. Elle a été conçue et rédigée par l'historienne de l'art Caroline Perrée, et réalisée par l'informaticien Mauricio Vallarta : http://www.cemca.org.mx/migrart/
Le caractère innovant du projet réside dans l'analyse des flux migratoires à travers l'explication d'œuvres d'art contemporain mexicain et centraméricain. Le choix de l'art contemporain répond à plusieurs objectifs : tout d'abord, montrer que cet art reflète notre époque avec laquelle il est en prise, notamment quand il traite de questions sociales. Puis, il s'agit de rompre les préjugés de pays émergents qui fabriqueraient de l'artisanat face à des pays développés qui créeraient de l'art contemporain. Le projet révèle des relations artistiques transnationales avec des créateurs mexicains et centraméricains qui utilisent l'installation in situ, la performance, la création de cartes ou la photographie. Les explications dédiées à chaque œuvre permettent à l'utilisateur de comprendre une pratique artistique souvent réputée absconse et de mettre en lumière l'engagement actif d'artistes sur le plan social à travers une démarche esthétique. Enfin, la question du genre entre en ligne de compte dans le choix des artistes car nombre de femmes sont représentées, afin de rompre d'autres préjugés sur une création féminine minoritaire et sur une femme latino-américaine dominée par le machisme. Si cette réalité existe, plusieurs femmes engagent également un combat par l'art pour dénoncer ces mécanismes.
Expliquer des phénomènes aussi complexes que les migrations à l'aune de l'art contemporain implique une gageure intellectuelle, que seule l'approche interdisciplinaire peut relever, parce qu'elle permet d’expliquer un phénomène, la question migratoire, dans sa globalité et de toucher un public plus large. Chaque explication d’œuvre est complétée par une série de questions visant à analyser la pratique artistique et de travaux de recherches pour mieux comprendre les enjeux sociaux, économiques et politiques qui sont au cœur des migrations en associant des disciplines comme la sociologie et l'économie, mais aussi l'histoire, la géographie, la religion, la littérature et le cinéma pour ouvrir des horizons plus larges dans le but de se constituer une culture générale autour d'un thème précis. Chaque analyse se termine par une mise en pratique visuelle ou écrite, qui permet de développer ses capacités créatives et argumentatives, afin d'associer création et réflexion.
Figure 2. Triptyque photographique de Ronald Morán Opciones para escapar a un lugar más seguro (2007)
Cette œuvre évoque de manière poétique la notion de frontière. Avec l’aimable autorisation de l’auteur. |
Ce projet de divulgation s’adresse essentiellement aux acteurs de l’éducation et du savoir. Parce que les processus d'apprentissage diffèrent de l'un à l'autre selon les facilités et aptitudes de chacun, le projet prend en compte une approche à la fois sensorielle et intellectuelle. De fait, certains sont plus sensibles au visuel, d'autres au son, d'aucuns au raisonnement, certains à la pratique. Dès lors, l'analyse des flux migratoires à travers les œuvres permet de réunir un faisceau de perceptions et de conceptions grâce auxquelles comprendre d'abord permet de mieux apprendre ensuite. Le choix d'un traitement de l'image et de l'information écrite par un support numérique inscrit Migr'ART dans les humanités numériques. Celles-ci « recouvrent un ensemble de pratiques de recherche à̀ l’intersection des technologies numériques et des différentes disciplines des sciences humaines » (Dacos et Mounier, 2014, p. 7)
2. Serious game : expériences transdisciplinaires et explorations numériques
La seconde étape de Migr'ART est un serious game, en français cette fois. Nous employons la locution en anglais par référence à Abt, qui l'introduit en 1970 pour désigner des jeux de cartes, de plateau ou de rôle. Dans la première moitié des années 2000, un courant nouveau relance le concept sous le nom de serious game, en se centrant cette fois presque exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014). Le projet reprend le même contenu thématique tout en ayant recours à d’autres supports visuels et sonores (vidéos, photos, téléphone portable, œuvres plastiques, poésie, dialogues), et narratifs (récits fondés sur les schémas narratif et actanciel, voix off) propres à mieux transmettre les connaissances sur les migrations par le biais d'une structure en ligne, qui associe savoir et jeu. Ce dernier s'appuie sur les stratégies narratives classiques enrichies par des histoires de vie entendues sur le terrain et par un apport visuel qui donnent lieu à une interaction et une identification du joueur avec le migrant à travers un effet mimétique. Cet effet cherche ainsi à sensibiliser le joueur aux phénomènes migratoires et aux parcours des migrants. Le jeu permet alors de mieux faire connaître un sujet tout en créant de l'empathie à l'égard de l'autre. L'ensemble du projet vise à transformer des données de terrain issues de contextes migratoires variés pour mieux les faire appréhender à un public de non spécialistes. Elles sont issues des terrains de recherche de l'anthropologue Michelle Salord et de sa collaboration avec des migrants centraméricains. Ces derniers lui ont proposé leurs images et ont relaté leurs histoires de vie, qui ont permis de constituer le scénario du personnage principal, José.
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L'introduction d'œuvres d'art contemporain par Caroline Perrée vise à apporter des connaissances artistiques sur les pays de ces migrants, soulignant leurs richesses culturelles. Elles participent à la dimension ludique, parce qu'elles sont intégrées sous la forme de forces actancielles d'opposants et d'adjuvants. Leur animation leur confère une dimension onirique rappelant l'univers des contes, qui contraste avec la réalité migratoire. Ce type de dynamique montre comment ce projet a soulevé de nombreuses questions à la fois pratiques, théoriques et épistémologiques pour transformer des données en un savoir accessible à tous, en privilégiant une démarche interdisciplinaire fondée sur l'anthropologie, la géographie, l'histoire de l'art et la sociologie. C'est pourquoi le choix du numérique a été privilégié. En effet, les humanités numériques se définissent par leur transdisciplinarité, parce qu'elles intègrent des pratiques, des outils ou des objets transversaux mais aussi par leur dimension collective (Dacos, Marin, 2011). Migr'ART a pu être réalisé grâce aux compétences des étudiantes ingénieures Guillian Griveau, Alice Guilabert, Léa Saunier, de l'informaticien Maurico Vallarta, et du graphiste Kevin Portillo. Chercheurs, ingénieurs et informaticiens ont dû concilier leurs attentes, leurs exigences et leurs méthodes pour créer un objet commun qui convienne à tous. Cette dynamique constitue une mise en abyme du travail quotidien effectué par l'enseignant avec le groupe classe, puisqu'il s'agit de construire un accès collectif au savoir à partir d'individus, dont les compétences diffèrent.
Figure 3. Représentation de l’œuvre Toy an-Horse de Marco Rámirez Erre
L’inclusion d’œuvres d’art contemporain dans le jeu participe à un effet onirique. |
Le serious game se présente comme un médiateur vers la connaissance grâce à plusieurs procédés. En premier lieu, celui de la ludification ou gamification, qui consiste à appliquer des éléments caractéristiques du jeu à des contextes initialement non-ludiques, afin de favoriser l’implication des participants. La gamification, l'interactivité et les choix qu'elle suppose, expliquent la création du téléphone portable dans Migr'ART. Celui-ci est fondamental car il est l'un des principaux supports interactifs de transmission du savoir. En effet, l'application Wikicemca, nom donné en référence à notre centre de recherche (le CEMCA), recense de nombreux articles rédigés sur les contextes migratoires entre l'Amérique centrale, le Mexique et les États-Unis. Certaines péripéties requièrent leur consultation pour passer à l'étape suivante. Mais en général, le joueur conserve le choix de consulter ou pas ces articles, qui éclairent le contexte en apportant des informations sur la culture mexicaine quotidienne. Intégrer un téléphone portable dans le jeu constitue une stratégie d'attractivité vers la connaissance, car le joueur utilise des habitudes interactionnelles avec un monde virtuel, qui sont les siennes au quotidien.
Figure 4. L’utilisation du téléphone portable comme ressort ludique et forme hybride d’écriture narrative
Le personnage reçoit ici des sms de son cousin qui est parti migrer avant lui. |
L'importance accordée au ludique intervient tout au long du parcours, afin d'éveiller et de solliciter constamment l'intérêt du joueur. Des épreuves de rapidité stimulent le joueur comme lorsqu’il doit à partir de l'application Maps accéder à une boutique permettant de recharger son téléphone portable pour passer à l'étape suivante. Migr'ART l'installe donc dans une familiarité numérique visuelle et gestuelle pour mieux l'amener vers les connaissances à acquérir. Les épreuves de rapidité sont aussi mises au service d'une tension propre à mettre le joueur dans la situation de son personnage. Ainsi, l’expérience du passage du désert et les périls qui l’accompagnent se concrétise par des épreuves de vivres qui s'amenuisent et de rapidité physique pour échapper aux gardes-frontières. Mais les connaissances sur la réalité migratoire, le Mexique et l'Amérique centrale sont aussi transmises au cours de dialogues, qui donnent corps aux situations vécues et qui installent le joueur dans une dynamique ludique.
Conclusion
Penser la diffusion du savoir sur les migrations actuelles implique une approche interdisciplinaire, afin de rendre compte de l'objet d'étude dans sa complexité en expliquant les causes, les conséquences et les enjeux culturels, socio-économiques et politiques de la dynamique migratoire. Transmettre ce savoir de manière interactive et ludique requiert une réflexion sur les stratégies d'apprentissage, qui reposent dans Migr'ART sur la gamification et sur l'environnement virtuel quotidien du joueur. Installer celui-ci dans un contexte numérique qui lui est familier, grâce à des outils qu'il utilise dans la vie courante, constitue un vecteur essentiel pour l'immerger dans un territoire qu'il ne domine pas et l'amener vers le savoir à acquérir. Le projet ainsi élaboré propose une transmission fondée sur l'invention d'une écriture hybride à partir d'enquêtes de terrain, de données artistiques, culturelles, scientifiques et de stratégies ludiques dans une perspective humaniste.
Références
- Dacos, Marin. 2010. Manifeste des Digital Humanities.
- Dacos, Marin et Mounier, Pierre. 2014. « Humanités numériques. État des lieux et positionnement de la recherche française dans le contexte international ». Paris : Institut français/ministère des Affaires étrangères pour l’action culturelle.
- Djaouti, Damien. 2016. « Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? ». Revue Tréma [En ligne], 44 | 2016, juin 2016.
Sitographie
- La mallette numérique Migr’Art en espagnol : http://www.cemca.org.mx/migrart/
- Le jeu sérieux en français : http://www.cemca.org.mx/migrartgame/
- Sur le site les Savanturiers : https://les-savanturiers.cri-paris.org/migrart-un-serious-game-sur-les-questions-migratoires-au-mexique/
- Dossier « jeux sérieux, mondes virtuels » sur Éduscol : jeux sérieux | notion
Le projet sur les sites académiques
- Académie de Poitiers : espagnol
- Académie de Versailles : espagnol
- Académie de Paris : espagnol
Caroline PERRÉE
Docteure, chercheuse en histoire de l'art, CEMCA, Mexico.
Michelle SALORD
Doctorante en anthropologie, Université Paris Diderot, Institut des Amériques, CEMCA, Mexico.
Les images extraites du serious game ont été créées par Guillian Griveau, Alice Guilabert, Kevin Portillo et Léa Saunier.
Mise en web : Jean-Benoît Bouron
Pour citer cet article :Caroline Perrée et Michelle Salord, « Migr’ART, ou comment associer résultats de terrain, support numérique et enjeux ludiques afin de rendre compte d’un savoir scientifique ? », image à la une de Géoconfluences, mai 2019. |
Pour citer cet article :
Caroline Perrée et Michelle Salord, « Image à la une : Migr’ART, ou comment associer résultats de terrain, support numérique et enjeux ludiques afin de rendre compte d’un savoir scientifique ? », Géoconfluences, mai 2019.
https://geoconfluences.ens-lyon.fr/informations-scientifiques/a-la-une/image-a-la-une/migr-art